O que R$15 fizeram com uma Sessão

14 02 2010

Sempre fui daqueles que não se contentava em só ler o livro.

Quando realmente curto alguma coisa que leio, minha cabeça começa a martelar mil e uma possibilidades. Alterações e diferenciações dos eventos surgem, idéias de cenários aparecem em tudo que é lugar, possíveis colisões de sistema, histórias diferentes… Tudo que for possível pra deixar as coisas diferentes e mais interessantes.

Outra coisa é que nunca fiz foi dar importância de mais ao dinheiro. Posso não sair gastando com tudo que o olho vê, mas nunca fui ganancioso – se quero comprar alguma coisa, guardo e compro. Difícil são às vezes que não faço isso por conta de “vou ficar sem nada”, sendo que mais de uma vez gastei mais de R$150,00 em presentes de aniversários para amigos. Não me arrependo.

Agora colida os dois eventos e você tem algo assustadoramente belo.

RPG bem equipado.

Neste sábado rolou a segunda parte da campanha que eu estou narrando. Embora contássemos com um jogador a menos (Costumeiramente é regra minha não jogarmos nesse estado, mas todos insistiram), o desenrolar da narração, associado ao local, ao ânimo dos jogadores e ao material que eu havia preparado, foi perfeito.

O material que eu levei foi o seguintch:

  • Mapa de D&D, quadriculado e pertencente à um dos jogadores, que pode ser facilmente emulado em paint e impresso por não mais que R$2,00.
  • Folha de resina plástica comprada em uma loja de tecidos por não mais de R$6,00, de tamanho um pouco maior que o mapa.
  • Canetas para escrever em quadro branco que saíram uns R$7,00.

O setup foi muito simples. Estiramos o mapa de D&D e o cobrimos com o plástico.

Resultado: Cada cenário novo, previamente preparado, rapidamente era tracejado por cima do plástico. O que é melhor, eventualidades e anotações, tais como campo de visão, armadilhas ou paredes, se tornaram incrivelmente fáceis de serem anotadas e apagadas no próprio mapa. Tudo isso por menos de R$15,00.

It was fucking freaking awesome.

Não só se tornou mais fácil de imaginar a cena, mas todos os personagens e itens ficaram simples de acompanhar. Outra coisa importantíssima: em nenhum momento tive jogadores se perdendo quanto à posição de seus personagens e eu não tive que ficar redescrevendo cada cenário o tempo todo.

Por R$15.

Desnecessário dizer que recomendo todos os DM’s que lerem isso fazer o mesmo.

Agora, pensando mais à frente, alguém tem um projetor pra vender?





O Post das Poucas Coisas

8 02 2010

Alou-ou-ou-ou…

Povimdideus. Siiim, o AtF andou meio desatualizado (Okei, tá, não é “meio”, foi uma semana…) mas foi até por uma boa razão (Mentiroso dozinferno). Comecei um curso, misturou o trabalho, aí começou o calor e meu cérebro foi sugado pelo meu nariz por cirurgiões egípcios enquanto eu dormia (Okei, tudo verdade, menos a última parte.).

Soo… De volta.

Aproveitando a chuva, dei uma arrumada na segunda parte da última sessão, que eu achei que merecia uma revampada, e postei a terceira parte… Also, antes que alguém estranhe, não tivemos RPG esse final de semana, então não tem segunda sessão ainda (Toputo.). Nevertheless, essas coisas acontecem.

Já quero adiantar que esse mês todo será mistura de trabalho das SEIS DA MANHÃ até aula às seis da noite, então posso acabar ficando meio desorganizado. Mas mês que vem tudo se resolve.

Além disso to esperando o pessoalzim da Alfândega liberar o Bestiário do Pathfinder… Quando chegar eu passo um review básico. Já o li na web, mas em mãos sempre é melhor.

Fora isso, não tenho nada muito específico pra reclamar hoje…

Ah, minto! Alguém aí sabe usar a Execução Aurora?

Vai gostar de fazer calor assim na casa do tio Dante, meu, alok.





O Post das Muitas Coisas

28 01 2010

Resolvi dar uma geral no AF ontem, e me toquei de uns detalhes que não foram colocados aqui ainda… Então, saindo várias atualizações pequenas em seqüência:

Primeiro: Why, oh why ”Ataque Furtivo”?

Aos que não se tocaram ainda… Tirando do D&D, um Ataque Furtivo, ou Sneak Attack em inglês, nada mais é um ataque dirigido à um ponto de precisão não defendido – o que geralmente resulta em um montante absurdo de dano.

Semelhanças óbvias à parte, a situação aqui no blog é parecida: Tópicos calculados, textos sem rodeios e metidas de dedo o mais diretas possível. E já replicando o aviso alguns pixels à sudeste: Que fique bem claro que aquilo que for escrito aqui, chingamentos ou/e puxadas de orelha, é dirigido à quem quiser se identificar com o texto. O propósito deste blog não é, e eu não tenho o interesse que seja, ofender ninguém.

Segundo: A crabload of links!

Estou linkando vários sites ali na direita e estou aberto à sugestões. Sites de RPG, WebComics, Blogs, everything goes. Só deixar um comentário esperto por aí.

Terceiro: A request for help. (XP!)

Ando meio desesperado atrás de um bom lugar pra encontrar imagens para jogos de RPG. Simplificando, algum site com imagens grandes, estilo “Papel de Parede”, com cenários diversos. Pensei até em scans de cartas de Magic: The Gathering, mas não encontrei muita coisa. Se alguém puder me dar um alow…

Quarto: Low to no ranks on Perform: Drawing.

Da mesma forma que estou procurando um site do gênero, estou procurando alguém que possa desenhar algumas coisas. Comissão much, quem sabe. Aberto à discussão.

Acho que era isso. E se não for eu edito depois.

Como dizem lá no LFG:

Por que eu posso.





DM Vs Players – FIGHT!

26 01 2010

Não havia percebido mas, much love tem sido posto em cima do assunto “DM VS Players” ultimamente. Coincidentemente, no domingo, após a primeira mesa de Pathfinder (Que você pode conferir como foi clicando aqui.), eu e meus jogadores trocamos algumas idéias sobre o assunto.

Hoje, inspirado pelo blog americano “Critical Hits”, decidi expressar minha opinião em cima do assunto.

Existem poucas coisas que destroem uma mesa de rpg de forma tão sutil quanto competição desnecessária. Seja entre os jogadores ou entre o mestre e o grupo, assim que o propósito de alguém se tornar “derrotar o outro jogador/mestre”, a diversão acaba. Alguns jogadores (E alguns mestres!) não vêem que ficar discutindo regras, ou o por que do “Tanque” do grupo ter resolvido pegar um nível de mago, enquanto o DM quer descrever a cena ou os jogadores querem ver o resultado das suas ações, só traz desconforto.

Não importa quão certo você esteja do que você está a ponto de falar – se não for necessário, deixe pra lá. Pergunte quando não for torcer o clímax, quando o grupo pausar. Reveja o conceito de necessário enquanto isso. Você realmente precisa discutir se no livro de regras o dano do raio ácido que seu personagem tomou é ou não letal? Se aquela jogada de perícia foi afetada pela situação adversa, e se não foi, por que que você falhou? Quotando o rapaz “Dixion”, no seu post sobre perder ou vencer em D&D – e adaptando ao português, mind you, – “Eu estou do lado de vocês, galera. Eu quero contar uma história fantástica e empolgante, mas com vocês nela.”

A realidade é: Um DM, Mestre, Narrador, GM, chame como queira, tem apenas uma responsabilidade – tornar a sessão divertida. Isso se faz construíndo situações, cenas, mundos, povos, criando e pintando eles e delineando objetivos para o grupo. Só um problema. Os jogadores, que estão lá no meio, agindo, interagindo e intervindo em todas as situações, não estão sob seu controle. A escolha entre apertar a mão ou degolar o estranho que acabou de se oferecer para ajudar é do grupo. Se eles vão aceitar proteger o nobre diplomata ou planejar um golpe adicional contra o mesmo depende apenas deles. Existe sempre a capacidade de influir nos motivos, fazer o possível para mostrar que a opção certa é a X, não a Y, mas a última palavra ainda está lá – na mão dos jogadores.

Chego então no que quero deixar à vocês.

Jogadores e Mestres alike, por Pelor, Javé, Deus, Ninguém, Monstro do Spaghetti, vocês jogam juntos. Se o mestre gargalha maniacamente e tem espasmos de prazer à cada 1 que o grupo rola, ou os jogadores fazem o possível para enganar o mestre com os dados, qual é a motivação pro grupo se reunir novamente? Se cada vez que o mestre resolver ignorar uma regra ou criar uma nova, um jogador começar a gritar “mas no livro tá diferente”, a estima do narrador vai parar aonde? Se cada vez que um jogador rolar um 1 todos os itens do seu personagem sairem voando em direção ao chão, como se o mundo se magnetizasse temporariamente e o personagem fosse um polo positivo, qual é a vontade do personagem continuar a jogar com ele?

Não existe intervenção divina pra tudo, mas definir prioridades qualquer um faz.

E eu honestamente espero que a em questão seja se divertir. Em grupo.





Jogadores, Classes e seus Limites

21 01 2010

Fazia tanto tempo que não organizava uma aventura com novatos que havia me esquecido da dificuldade de alguns jogadores – mais notavelmente dos iniciantes – e da sua indignação em se manter dentro das classes e regras especificadas pelo sistema.

D&D e alikes… Na minha experiência, quando se apresenta o sistema de RPG para um jogador, as reações normalmente se dividem em dois caminhos se tratando da criação de personagem e apesar das duas passarem por caminhos idênticos, elas acabam colidindo no final.

  • A idealização do personagem então seguida da contemplação das classes e avaliação das regras…
  • Ou a avaliação das regras e classes de jogo seguida da idealização do personagem.

Nas próximas linhas vou debater sobre as duas frases e sobre o por quê de eu – e falo apenas de mim, o autor – considerar a segunda aproximação a mais aceitável e saudável para uma sessão de rpg.

O gostar da criação de personagens, assim como a progressão destes no desenrolar de um jogo, é extremamente dependente de quão confortável um jogador está com o sistema utilizado. Existem pessoas, por exemplo, que não conseguem entender a diferença entre Raciocínio e Inteligência, no Storyteller, enquanto outros encalham no sistema S.P.E.C.I.A.L. dos jogos da franquia Fallout. É este tipo de situação que gera desconforto para um jogador. Não existe nada mais estranho do que ter que desenvolver alguma coisa quando não se está satisfeito com ela, certo?

Entram as classes de personagens.

“Quero jogar com um personagem Súcubo, criado como escravo por um mago elfo poderoso, vou usar build de fighter. Posso futuramente pegar a classe de prestígio ‘Anão Defensor’ se eu fuçar o suficiente numa explicação?”

No desenvolver de um sistema várias intenções se colidem… E quando se trata de D&D e seus variantes, tem-se que todos os jogadores vão, em algum momento, utilizar da sua classe pra alguma coisa. E como isto quase sempre depende apenas do seu cenário, é improvável que você tenha como acomodar um jogador que quis jogar de camponês desde o início da missão para destruir o exército de um Lich semi-deus.

O melhor modo de se expressar é o seguinte: Você desenvolve um personagem para jogar no cenário que o mestre está fazendo, não o contrário. Não há nada mais inconveniente do que em um grupo de 5 pessoas, 3 delas quererem ser os protagonistas de uma aventura quase solo, onde o passado do personagem é obscuro e seus antepassados tem ligações com todos os aspectos de uma história que não foi desenvolvida por você e você não quer desenvolver.

Já fui confrontado com a seguinte reclamação: Poxa mas eu não quero ser um herói genérico.

Questiono. Genérico? Acredito que a idéia de um personagem “genérico” pare na ficha. A partir do momento da primeira anotação, o escrever do nome, a coloração do cabelo, o jogador que empunha os dados já deu a vida necessária à este avatar. O desespero por um personagem “único” muitas vezes cega o fato de que um personagem único de mais desmorona uma aventura por completo – ou o transforma em um super-herói realmente genérico na hora. Na boa, e daí se a classe que você pegou está no livro faz 10 anos e você não pretende fazer misturas estranhas?

Talvez a minha dificuldade esteja em entender o por que de alguns jogadores considerarem a parte de “role play” ou a parte do “game” chata caso seus personagens não sejam dotados de características estranhas ou fora dos padrões do sistema/cenário imposto pelo mestre. Me é difícil compreender a incapacidade de curtir e explorar um mundo descrito por um amigo, interpretando um personagem criado por você – talvez não na mecânica, pois convenhamos nem todos somos capazes disso, mas na personalidade. E ainda lá, se este for o caso, o sistema de combate só é ruim quando mal ministrado, por que não considerar tal elemento como um atrativo de jogo?

“Ah, antes que eu esqueça, sobre aquele castelo que tá no seu mapa… É, eu sei que você ainda não explicou o que ele é, mas eu queria que fosse do meu pai, de quando ele tentou dominar o mundo no passado…”

Um jogo de RPG é, sim, regido por um DM, mas sem o auxílio dos jogadores – e até mesmo o conformismo destes em se manter dentro das regras e elementos esperados pelo mestre – uma aventura que deveria começar em uma semana, leva três meses para ficar pronta – e quando sai do papel acaba correndo o risco de desmoronar por sequer parecer com a idéia inicial.

Fica o apelo, por assim dizer, para os jogadores que lêem.

Abraço.





Setup de Campanha: Pronto!

12 01 2010

Enfin, terminé!

Como havia dito anteriormente, estava à preparar um início de campanha… E posso dizer que finalmente os preparativos acabaram. Aqueles que quiserem acompanhar detalhes e textos sobre a mesma, só clicar no ícone “Campanha” acima. Já tem alguma coisa, mas durante os próximos dias vou adicionar mais.

O grupo – finalmente fechado – ficou:

  • Abel Odrigoth – Um anão militar de pensamento profundo, com um histórico de família nobre e heróica, que tem ambições de ser visto como um. Especializado em combate à distância – XBows.
  • Nuala Norrendlin – Parte de uma das Castas dedicadas à exploração e reconhecimento dos terrenos élficos, Nuala é uma aspirante à Dançarina das Sombras (Shadowdancer, please.)  desacostumada à trair suas palavras.
  • Rurik Gorunn – Interpretado por um ‘quase’ xará meu, Rurik é o segundo anão do grupo. Um comandante militar nada comum, Gorunn é extremamente paciente e preocupado com os seus soldados – o que de certa forma o coloca em uma posição diferente dos outros militares.
  • Silas Thunderfoot – Por fim, Silas. Acho que se tivesse apostado teria perdido. Todo mundo me falou que o jogador em questão ia acabar de guerreiro ou algo assim, mas acabou de Gnomo Bardo. Com uma história ótima, vai ajudar à colar as peças do grupo.

A história tá montada do início ao final. Sim. Final. Decidi fazer uma história “pequena” (Umas… 8 sessões? Não sei, algo assim.) de início, pra ver se o grupo gruda no jogo, se alguém não curte o personagem… Por aí.

De toda forma, se alguém ficou curioso, atenção: Estou pensando em escrever resumos sobre as mesas. Se pah, acaba em conto.

Só preciso de tempo. Então, veremos!

Abraços à quem lê.





Dados, GM’s, Escudos de Mestre.

11 01 2010

Esta é a cena:

Os jogadores estão cansados. Seus personagens próximos da morte. Os 13 combatentes que você havia calculado que não trariam muitos problemas rolaram e confirmaram 8 críticos em seqüência, dois deles no pobre bardo que já deve estar batendo nas portas do inferno. O clérigo do grupo perdeu a cabeça para aquela espada vorpal que você queria que o grupo encontrasse, e o mago está correndo faz uns dois turnos por que falhou miseravelmente contra uma magia de Medo. Como diabos você vai recolocar o jogo nos próprios pés, deixar os jogadores satisfeitos e não estragar o restante da aventura?

Um jogo é composto por três lados: Sorte, Jogadores e Narrador. Estes são os reais fatores que influenciam numa cena, nada mais. A sorte – queira você, mestre ou jogador, ou não – sempre influe em algum resultado. Existe uma maneira 100% do narrador em questão prever qual será o resultado de cada dado jogado na mesa? Eu acho que não.

Entra em cena o fabuloso escudo do mestre.

Muitas vezes dá-se crédito à essa fabulosa ferramenta eventualidades mortais – tais como o 20 natural que o Assassino Orc tirou ao tentar acertar o mago do grupo (Que não o havia visto ainda.) – mas a verdade é que muitas vezes ela é mal utilizada. Um escudo de mestre não foi feito apenas para esconder anotações, tirar mapas do campo de visão dos jogadores ou impedir que eles vejam que monstro você está procurando no Librus Mortis. Não. Um escudo do mestre tem uma função muito, muito maior que esta.

Seu jogador novato está faz 30 minutos sem fazer muita coisa. Nos últimos dois combates sua espada caiu da sua mão (1 nos dados são uma desgraça…) e, quando tentou desembainhar a maça de duas mãos, tomou dois ataques de oportunidade que o fizeram cair. O grupo acaba de encontrar uma nova trempe de goblins, revirando algum tipo de tesouro deixado ao relento. Num ímpeto de vontade, o mesmo jogador novato acha que seria engraçado ver os goblins assustados, e decide tentar, imitando fantasmas. “Engraçado” você diz “mas difícil de funcionar. Quer tentar?”. O jogador, intimidado pela pergunta, decide arriscar. O máximo que pode acontecer é ele parar de jogar – os últimos minutos não foram tão divertidos assim, afinal.

Ele rola um 15.

“Hmm” você diz “Vamos ver o que os goblins acham disso”.

Situação 1: Você rola os dados para o grupo todo enxergar. Nesta situação você tem 1 chance em 20 de ver algo muito engraçado acontecer, e 19 em 20 de algo não tão fabuloso assim rolar.
Situação 2: Você rola os dados por trás do escudo e… Bom, veja o exemplo.

Mestre rola os dados por trás do escudo… Ele vê um 20. “É…” a tensão dentre o grupo aumenta “A situação é realmente engraçada: Os goblins não conseguem discernir entre uma imitação e algo real, e portanto fogem desesperados – soltando gritos agudos e cômicos. Durante a sua corrida, uma das criaturas verdes tropeça e acerta o chão com seu pequeno rosto. Ao se levantar, dentre todos os chingamentos, deixa pra trás o saco que estavam revirando, mostrando claramente uma quantia significante de dinheiro. Parabéns, vocês levam 300 pontos de experiência cada um.”

Caso a rolagem tivesse sido feita às claras teríamos tido uma decepção em massa. Provavelmente nosso jogador recém iniciado teria ficado ainda mais encomodado com seu personagem e decidido parar de jogar. Ou simplesmente atacaria. O foco da discução é outro, no entanto.

Ao utilizar um escudo de mestre, um narrador se permite, por exemplo, ignorar uma série de coisas que consideraria empecílios na sua aventura. Um personagem recém feito não tem a capacidade de aguentar um ataque crítico x2 associado à uma queda de 12 metros antes de ganhar uns 2 ou 3 níveis. Se você não quer que aquele drow seja visto, então ignore todos os 20 que seus jogadores tentarem tirar em Percepção e não mostre os seus resultados de Stealth. Se reserve à mostrar as coisas quando finalmente sentir seus jogadores preparados para quaisquer números que os dados possam apresentar.

Eles não devem ditar a aventura. Quem faz isso é você.

Até mais.








Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.